|
Création de modèles pour FMS -
Partie 2
Initiation
à l’utilisation de MetasequoiaLE
Comme vous avez pu le voir dans le précédent article, pour réaliser un
modèle pour Fms, il vous faut une représentation graphique en 3D de
votre modèle.
Cette modélisation 3D va être réalisée grâce à MetasequoiaLE,
merveilleux petit freeware très
utile et vraiment adapté à la création de modèles d’avions ou d'hélicoptères.
Je vous propose donc dans cet article de créer avec vous un modèle afin
de vous aider à prendre en main metasequoiaLE, cela va nous permettre de
voir et comprendre progressivement les différentes fonctions de ce
logiciel.
Vous
y êtes ? Alors on
y va… Ouvrez MetasequoiaLE (Sans
ça vous aurez du mal !) Ca
y est
C’est
parti.
NOTIONS
DE BASE :
Comment
se compose MetasequoiaLE :
Fenêtre
de gauche :
c’est le panneau qui permet d’appeler les commandes et
fonctions de création. (Pas de panique si c’est pas clair, on va voir
ça en détail tout à l’heure !)
Fenêtre
de droite :
Elle présente deux panneaux l’un au dessus de l’autre, celui
du haut c’est la liste des objets créés, celui du bas la liste des
textures utilisées pour ces objets.
Fenêtre
centrale :
C’est la que vous pouvez voir votre joli avion ou plutôt sa modélisation
en 3D ! (Enfin pas encore à ce stade, normalement la fenêtre est
vide !)
Si
vous n’avez pas les fenêtres de droite, ouvrez tout en haut le menu
« Panel » et cochez : «Object panel », «Material
panel» et «Edit panel»
Voilà
vous devez avoir tout, on commence…
RÉALISATION
DU FUSELAGE
Pour
commencer, comme dans tout logiciel de création, il faut connaître un
principe simple, pour créer une forme complexe, on part de formes simples
qu’on déforme ou transforme. Ces formes simples sont des «primitives».
Pour
le fuselage, commençons à créer un cylindre : à gauche, dans «command»
cliquez sur «Primitive», dans la fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur le
cylindre et sur «create».

Voilà
votre joli cylindre sous vos yeux ébahis !!
Passez
en vue de coté gauche, pour ça utilisez les raccourcis clavier :
F1 :
Vue du coté gauche (Ctrl F1 : coté droit)
F2 :
Vue de face (Ctrl F2 : derrière)
F3 :
Vue de dessus (Ctrl F3 :dessous)
Donc
F1 pour les plus idiots !!
On
va maintenant appliquer une rotation à notre cylindre :
Pour
ça, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le «x» de la section
rotation du panneau «Edit panel» et en le maintenant cliqué glissez à
droite ou à gauche pour voir basculer votre cylindre jusqu’à
l’horizontale et relâcher le bouton gauche de souris.
Pour
ceux qui ont des gros doigts (je fait partit de ceux-la !) ou qui ne
sont vraiment pas doués, sachez que vous pouvez à chaque erreur annuler
votre action et même plusieurs dans le menu «Edit» en cliquant sur «Undo»,
vous verrez c’est très utile !!
Utilisez
maintenant l’outil «Zoom» pour voir votre cylindre d’un peu plus
loin, pour ça utilisez le clic gauche maintenu enfoncé sur la petite
loupe jaune en haut à droite de l’écran. Les flèches vertes c’est
pour déplacer la vue et les roses pour la faire pivoter.
Ca
va ? Les neurones ne fondent pas trop ? Alors on continue, donc
si vous avez bricolé les flèches vertes et roses (galopins va !!)
revenez en vue de coté (F1) et prenez du champ avec le zoom, on va
maintenant allonger le cylindre:
Dans
«Edit panel» cliquez avec le bouton
gauche de votre souris sur le «Z» de la section de modification
de taille et faite glisser votre souris en maintenant appuyé à droite ou
à gauche pour allonger le cylindre jusqu’à obtenir une valeur d’à
peu prés 7 .
Maintenant
affinons la forme :
On
sectionne le cylindre, pour ça utiliser à gauche dans «Command» le
bouton «Knife» qui fait apparaître un petit menu, cliquez sur «Cut
with a knife»
Et
cliquez et maintenez le bouton gauche de votre souris en la faisant
glisser pour tracer un trait là où vous voulez sectionner votre
cylindre, relâchez le bouton de votre souris, votre cylindre est sectionné :
N’oubliez
pas que le menu «Edit>Undo» vous permet de revenir à chaque instant
sur une éventuelle erreur.
Maintenant
sélectionnons les points de l’extrémité du cylindre :
A
gauche dans «Command» cliquez sur «Select» et faites glisser votre
souris en cliquant sur son bouton gauche afin de créer un rectangle qui
englobe les points de l’extrémité gauche de votre cylindre, relâcher
le bouton de votre souris, seuls les point que vous venez de sélectionner
doivent apparaître en vert, tous les autres sont en rose.
Maintenant
faites un peu tourner la vue (flèches roses en haut à droite de l’écran)
pour avoir une vue de trois quart avant et utilisez Edit panel en cliquant
et faisant glisser votre souris sur le bouton de modification de taille
vers la droite ou la gauche pour diminuer l’extrémité de votre
cylindre :
Maintenant
revenez en vue de coté (F1) et sectionnez votre cylindre sur la moitié
de sa longueur comme nous l’avons vu précédemment, puis sélectionnez
les points de l’extrémité droite de votre cylindre.
Passez
en vue de trois quart arrière et utilisez l’Edit panel pour diminuer
l’extrémité du cylindre sur l’axe «X», vous devez obtenir ceci :
Revenez
en vue de coté (F1) et sélectionnez les points de l’extrémité droite
du cylindre sous l’axe médian et utilisez l’Edit panel pour
remonter ces point presque jusqu’à l’axe médian :
Voilà
votre fuselage terminé ! Enregistrez
votre travail avec tout en
haut à gauche : «File>Save», choisissez le nom que vous voulez
et le dossier de destination, je ne vais quand même pas vous mâcher tout
le travail !!!
RÉALISATION
DE LA DÉRIVE :
Avant
toute chose, renommons l’objet que vous avez créé :
Dans
le «Object panel» à droite cliquez deux fois sur «object» ou une fois
sur «object» et une fois sur «prop». En haut, renommer Obj1 en
Fuselage et cliquez sur «OK».
Maintenant
créez un nouvel objet en cliquant dans le «Object panel» sur «new» et
de la même façon que précédemment renommez le «Dérive» et cliquez
sur «OK».
Vérifiez
que «Dérive» est bien surlignée dans le «Object panel», si ce
n’est pas le cas, surlignez le en cliquant une fois dessus.
Il
faut préciser à ce stade que toute primitive créée sera assignée à
l’objet surligné dans l’Object panel. On peut assigner beaucoup de
primitives à un objet , mais pour des questions pratiques, il vaut
toujours mieux bien séparer les différents éléments créés et les
assignés chacun à un objet. Cela permet de les faire disparaître ou
apparaître en cliquant sur l’œil dans l’Object panel. Quand il y a
beaucoup d’objets, c’est très intéressant, notamment pour la sélection
d’un objet pour le déplacer ou n’importe quelle action. En effet il
suffit pour sélectionner un objet d’aller dans le menu «Edit» à
gauche ou tout en haut et de cliquer sur « Select all», seul les
objets visibles seront sélectionnés. Je ne sais pas si je suis clair,
ceux qui ne m’ont pas compris m’écriront, et pour les complètement
bouchés, construisez en balsa c’est plus facile !!!
Mais
revenons à nos moutons, donc vérifiez que «Dérive» est bien surligné
et créez une primitive cylindre comme nous l’avons vu précédemment,
celle si sera donc assignée à l’objet Dérive.
Vous
devriez avoir ça :

Les
lignes et points du cylindre créé sont verts, donc il est sélectionné,
donc déplacez le à l’aide du «Edit panel», boutons «Y» et «Z» de
la colonne « déplacer» pour l’amener au dessus et au bout du
fuselage à droite et faite lui faire une rotation
en glissant sur «Z» dans la colonne «rotation»
Vous
devez avoir cela :

Monter
encore un peu votre cylindre afin qu’il soit détaché du fuselage,
c’est toujours plus pratique pour travailler et passez en vue de derrière
(Ctrl F3).
Réduisez
maintenant en glissant sur «X» d’Edit panel dans la colonne de
modification de taille pour obtenir la finesse souhaitée

Sectionnez
(comme on l’a vu précédemment) votre cylindre (très plat maintenant !)
horizontalement juste en dessous de son point médian (Knife dans le
menu command) puis sélectionnez seulement les point en dessous de la
ligne de section (Select dans le menu command et clic gauche de souris
maintenu pour capturer les points souhaités avec un rectangle). Vous
pouvez aussi utiliser «Rope» dans le menu command et sélectionner les
points souhaités en dessinant un cercle à main levée autour d’eux,
c’est une autre manière de sélectionner des points ou un objet.
Quand
les points sont sélectionnés, allez tout en haut à gauche dans le menu
«Selected» et cliquez sur «Delete», les points sélectionnés
disparaissent et vous devez obtenir ceci en vue de derrière et en vue de
coté :
Maintenant
sélectionnez les 5 points situés sous la ligne horizontale médiane de
votre dérive :

Elargissez
un peu ces points sur l’axe «Z» dans l’Edit panel et déplacez les
vers votre fuselage (Y de la colonne Déplacer dans l’Edit panel)
jusqu’à toucher celui-ci :

Maintenant
dans l’Object panel à gauche cliquez sur l’œil pour faire disparaître
le fuselage et sélectionnez uniquement le point inférieur gauche de
votre dérive et déplacez le vers la gauche Z dans la colonne déplacer
de l’Edit panel) et voilà votre dérive terminée, faite à
nouveau apparaître le fuselage (l’œil !!) et contemplez votre œuvre :
RÉALISATION
DU STAB :
Revenez
en vue arrière (Ctrl F3).
Vérifiez
que dans l’Object panel «Dérive» soit bien surligné et cliquez sur
«Sel Obj» dans le panneau «Edit» complètement à gauche de l’écran,
les lignes et les points votre dérive doivent apparaître verts et donc
toute la dérive est sélectionnée.
Allez
ensuit tout en haut à gauche dans le menu «Selected» et cliquez sur «Copy»
et toujours dans «Selected», cliquez sur «Paste».
Vous
remarquerez qu’un nouvel objet a ainsi été créé dans l’Object
panel : Obj1.
Renommez
le «Stab».
A
l’aide de l’Edit panel, déplacez le à gauche, faites lui faire une
rotation de 90° à gauche sur l’axe Z, descendez-le à mi-hauteur du
fuselage, agrandissez le un peu sur l’axe X et déplacez le vers la
droite afin qu’il touche le fuselage.
Vous
devriez obtenir cela :
Passez
en vue de dessus maintenant (F2), faites disparaître le fuselage et la dérive
(Clic sur case œil dans l’object panel) et sélectionnez le point supérieur
gauche du stab. Déplacez le un peu vers l’extrémité du stab. (Selon
l’axe x) pour obtenir ceci :

Maintenant
cliquez sur «Prop» dans l’Object panel pour avoir, la fenêtre de
propriété de l’objet stab s’ouvre.
Dans
le menu «Mirroring» cochez «Separated» puis OK.
Et
voilà votre Stab terminé :
RÉALISATION
DE L’AILE :
Maintenant
fabriquons notre aile :
Dans
l’Object Panel, cliquez sur «New» pour créer un nouvel objet,
renommez le «Aile» dans « Prop » et cochez aussi «Separated».
Passez
maintenant en vue de coté (F1) et cliquez dans le panneau «Command» sur
le bouton «Create».
Dans
le petit panneau qui s’ouvre cliquez sur «Front» et «line» et
maintenant dans la fenêtre 3D, au dessus du fuselage posez quelques
points (5 ou 6) en cliquant avec le clic gauche de votre souris de manière
à créer le profil de l’aile, comme ceci :

Maintenant
dans le panneau «command» cliquez sur «Pull» et sélectionnez à
l’aide du rectangle obtenu en cliquant (gauche) et en faisant glisser
votre souris. Les ligne de votre profil doivent apparaître en vert.
Passez
maintenant en vue de dessus (F2), faites disparaître le fuselage (Cliquez
sur l’œil dans l’object panel) et cliquez maintenant sur votre profil
et faite glisser votre souris pour tirer le profil et créer l’aile.
Relachez la souris , voilà votre aile :
Vous
pouvez faire réapparaître le fuselage et contempler votre oeuvre !!
Nous
allons maintenant arrondir l’extrémité des ailes :
Toujours
en vue de dessus faites trois sections près de l’extrémité de
l’aile (vérifiez bien avant de faire ces section que le bouton «Fr»
en haut à gauche de l’écran ne
soit pas enfoncé sinon la section ne concernera que la face
visible et non la face sous l’aile :

Puis
en sélectionnant chaque ligne de section diminuez la dans l’Edit panel
pour obtenir ceci :
Maintenant
faites disparaître tout sauf votre aile, puis dans le panneau Edit à
droite de l’écran cliquez sur «Sel All», faites tout réapparaître
et passer en vue de face (F3). Seule votre aile doit être verte, c’est
à dire sélectionné. Montez la un peu, à mi hauteur de dérive.
Maintenant
tout en haut dans le menu «Selected» faite «Copy» et ensuite «Paste».
Vous venez de créer un double de votre aile comme nouvel objet, nommez le
«Aile2» et cochez «Separated» . C’est lui qui est sélectionné
maintenant, faites le descendre jusqu’au bord inférieur de votre
fuselage et vous voilà créateur d’un
biplan !!
Pour
que ce soit plus joli, dans le menu tout en haut «object» cliquez sur «Freeze»
et sur OK. Faites disparaître tout sauf cette aile du bas et sélectionnez
la (Edit>Sel All), faites tout réapparaître, réduisez la un peu sur
l’axe X et reculez la un peu.
Vous
devriez obtenir ça :

Je
vous laisse maintenant créer le train, et les haubans tout seul, vous
devriez maintenant pouvoir faire ça les doigt dans le nez (attention à
pas salir la souris !!)
Avez
vous obtenu ça ?

Si
oui vous êtes un as !! Bravo, je vous donne rendez-vous très bientôt
pour finir ce tutorial, c’est à dire donner un peu de couleur à notre
zinc et bien sur une hélice et l’enregistrer sous «X»
(Eh oui tous les modèles pour FMS sont orphelins….)
Amusez-vous
bien….
Auteur
: Guy Stef
|