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Création de modèles pour FMS -
Partie 3
Initiation
à l’utilisation de MetasequoiaLE (Deuxième partie)
Nous avons construit notre joli avion mais il est encore tout blême, il
va falloir maintenant lui donner un peu de couleur.
Pour ceci trois méthodes :
-Utilisation de couleurs.
-Utilisation de fichiers Bitmap.
-Utilisation d'images.
Utilisation de couleurs :
Ouvrez MetasequoiaLE et chargez le modèle que nous avons créer récemment.
A droite dans le « Material panel » cliquez sur « new » pour créer un
nouveau matériau, celui-ci apparaît dans la liste sous le nom de « mat1
».
Double-cliquez sur « mat1 » ou cliquez sur « prop », une fenêtre
s'ouvre.

Renommez votre matériau comme bon vous semble, par exemple « orange ».
Faites glisser le point blanc sur le disque multicolore afin de choisir la
couleur souhaitée, le orange par exemple, et réglez la brillance, l'éclat
et autre dans le panneau « misc », sans toutefois toucher à « alpha »,
nous verrons son utilisation plus tard. La sphère en haut à gauche vous
donne un aperçu immédiat. Une fois le résultat satisfaisant cliquez sur
OK.
Maintenant faites disparaître tout ce que vous ne voulez pas colorer
(clic sur les yeux dans l'object panel), il ne doit vous rester que les
objets à colorer (ailes, stab, dérive et fuselage)
Cliquez maintenant à gauche de l'écran dans le panneau « Edit » sur «
Sel All » pour sélectionner tous les objets de la vue.
Ensuite ouvrez tout en haut le menu déroulant « Selected » et cliquez
sur « set material to faces », les objets dans la fenêtre 3D doivent
maintenant être orange :

Répétez cette opération en créant plusieurs matériaux
afin de colorer tous les objets de votre modèle, noir pour les pneus,
gris pour les haubans, etc...
Vous devriez facilement obtenir quelque chose comme ceci :

A ce stade je me permet d'apporter une petite précision : nous affectons
actuellement des couleurs au objet après avoir créer ces objet, mais il
est tout à fait possible d'affecter une couleur lors de la création de
l'objet, il suffit pour cela de créer un matériau (couleur) et de
veiller à ce que celui-ci soit surligné dans la liste des matériaux.
Tout objet créé se verra affecté du matériau surligné.
Utilisation de fichiers Bitmap :
Voilà, nous avons maintenant coloré notre modèle, mais il
ne vous satisfait pas, vous voulez quelque chose de plus exotique !!!
Nous allons pour cela utiliser des fichiers Bitmap déjà créés pour
tapisser notre modèle avec ces motifs.
Le premier point est maintenant de créer un fichier Bitmap, pour cela
utilisez n'importe quel logiciel de dessin ou de retouche photo (Corel
Draw , Adobe, Paint Shop Pro, Micrografx Picture Publisher, etc...) en
veillant à ce que le fichier créé ait une résolution de 256x256
pixels. Par exemple créez quelque chose comme cela :

Ou n'importe quoi d'autre, la c'est votre imagination qui gouverne !
Très important : Une fois ce fichier créé nommez le «
Deco » et enregistrez le dans C:\Program files\MetasequoiaLE\fms,
c'est très important, MetasequoiaLE ne pourra le prendre en charge que
s'il se trouve la !
Revenez maintenant à Metasequoia LE et reouvrez votre avion
tout pâle.
Créez un nouveau matériau, cliquez sur « prop », renommez le « Deco
» et rectifiez les valeurs de H,S et V : H=0, S=0 et V=100 afin que la
couleur de base soit le blanc.
Maintenant dans le panneau « Mapping », à la ligne « Tex », cliquez
sur « Ref » et choisissez votre fichier Bitmap nommé « Deco ». Si
tout se passe bien, la sphère en haut à gauche doit maintenant être
orange avec des rayures noires. Cliquez sur OK.
Maintenant faites disparaître tout sauf l'aile supérieure
et passer en vue de dessus (F2).
En haut à gauche de la fenêtre 3D, cliquez sur « Fr » pour l'activer
et sélectionnez avec la souris et non pas avec « Sel All », c'est
important toute l'aile. Ainsi seule l'extrados de votre aile est sélectionné.
Si « Fr » n'est pas activé, l'intrados aussi sera sélectionné, de même
qu'en sélectionnant avec « Sel All » et nous ne voulons pas ça.
Maintenant que l'extrados est sélectionné, ouvrez le menu déroulant «
Selected » et cliquez sur « Set material to faces », votre aile est
maintenant orange.
Cliquez maintenant à gauche dans le panneau « comman » sur « Map »,
une petite fenêtre apparaît. Cliquez sur « Realtime », vous devriez
avoir maintenant quelque chose comme ceci :

Veillez à ce que dans cette petite fenêtre ce soit bien le bouton face
et pas cylindre ou sphère qui soit activé, et avec les boutons « move
», « rotate » et « scale », déplacez, faites tourner et modifiez la
taille de votre motif à votre convenance.
Vous verrez qu'au début ce n'est pas facile du tout, repérez vous au
petit plan vert qui apparaît et vous donne l'orientation de la texture et
sa taille, présentez ce plan parallèlement à la face à mapper. Tout
cela demande un peu d'apprentissage pour obtenir le résultat désiré.
Une fois celui-ci obtenu, cliquez sur OK. Essayer d'obtenir ceci :

Procédez de la même façon pour l'intrados et tout les autres objets de
votre modèle, vous pouvez si vous le désirez utiliser d'autres fichiers
Bitmap.
Vous devriez facilement obtenir quelque chose comme cela :

Utilisation
d'images :
MetasequoiaLE vous permet encore plus de fantaisie, en
offrant la possibilité d'utiliser des images comme texture. Il suffit
pour cela que ces images soient au format Bitmap et aient une résolution
de 256x256 pixels. Vous les utiliserez exactement comme n'importe quel
fichier Bitmap comme nous venons de le voir, mais pensez bien à les
enregistrer dans C:\Program files\MetasequoiaLE\fms, sinon MetasequoiaLE
ne les reconnaîtra pas.
C'est merveilleux, vous allez pouvoir tapisser votre joli
avion avec la photo du youki ou de votre Môman chérie !!!
Plus sérieusement cela permet à partir de photos de donner
des illusions de matière très réalistes.
Dernière petit précision concernant l'utilisation d'images,
celles-ci peuvent être utilisés aussi comme image de fond (Background
image), ceci très simplement en cliquant avec le clic droit de la souris
en haut à gauche de la fenêtre 3D sur « Img ».
Une petite fenêtre apparaît qui permet de charger une image sur le fond
dans la fenêtre 3D.
Cela peut éventuellement servir pour charger un plan afin de copier les
proportions d'un fuselage, un profil d'aile ou je ne sais quoi. Ceci est
assez limité car lorsque l'on change la vue, le fond reste le même et n'évolue
pas en trois dimensions....
Voilà, travaillez bien...
STEF
(Guystef@aol.com)
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